Оглавление
Способы связи клавиатуры с компьютером
- Непосредственное подключение матрицы к процессору
- - Применялось в микрокомпьютерах 1970—80-х, применяется и поныне в законченных микропроцессорных устройствах. Опросом матрицы занимался центральный процессор компьютера, периодически прерывая работу текущей программы. Достоинства такого подхода — дешевизна и максимальная гибкость: раскладка задаётся программно, возможно опрашивать не всю матрицу. Недостатки: трата процессорного времени на опрос клавиатуры; необходимость подключения клавиатуры многопроводным шлейфом; несовместимость клавиатур разных моделей компьютеров. Примеры компьютеров с такой клавиатурой: ZX-Spectrum, Commodore PET.
- Передача ASCII-символа
- - Применялась в терминалах и некоторых компьютерах 1970—80-х. Процессор освобождён от опроса клавиатуры, этим занимается специальный контроллер. Этот контроллер возвращает ASCII-код символа исходя из нажатой клавиши и положения клавиш-модификаторов. Такой способ требует меньше нагрузки на процессор, чем предыдущий, но нет возможности считывать состояние клавиш-модификаторов, определить, нажата ли та или иная клавиша в текущий момент, а также ограничивает использование сочетаний клавиш. Кроме того, раскладка такой клавиатуры задана жёстко, для переключения раскладки требуется внесение изменений в схему контроллера. ASCII рассчитывался на такое поведение, и нажатие кнопки ⇧ Shift может прибавлять 16 к знакам препинания, вычитать 16 от цифр и 32 от букв, отсюда регистровая пара +;, распространённая в компьютерах того времени, и кодировка JCUKEN. А регистровые пары 1! и ,> дожили до наших дней. Примеры компьютеров с такой клавиатурой: Apple II, БК-0010.
- Передача скан-кода
- - Наиболее распространённый способ с появлением IBM PC. В этом случае опросом также занимается контроллер клавиатуры, например для PC (PS/2)- клавиатур аналогичный Intel 8042. Однако каждой клавише, в том числе клавишам-модификаторам, присваивается собственный скан-код, не соотносящийся напрямую с кодом символа ASCII. При нажатии или отпускании клавиши передаётся этот скан-код и признак нажатия/отпускания. Сопоставление скан-кода с кодом символа производится программным обеспечением самого компьютера. Данный подход совмещает достоинства двух предыдущих.
- Клавишам-модификаторам — биты в битовой маске, остальным — скан-коды
- - Этот механизм применён в протоколах USB и Bluetooth. Один пакет содержит восемь клавиш-модификаторов (по биту на каждую) и шесть обычных клавиш (по байту на каждую). Такой пакет передаёт не события «нажал клавишу/отпустил клавишу», как PS/2-клавиатура, а полное состояние всех клавиш, что удобно при горячем подключении и в радиопомехах. Ёмкость такого пакета можно исчерпать нажатием семи «обычных» клавиш вместе, что исполнимо разве что в парной игре на одной клавиатуре.
Матрица клавиш
Клавиши обычно считываются с помощью схемы, которая называется «матрица кнопок». Есть сетка проводов; на пересечениях находятся кнопки. В настоящей матрице кнопок (например, в джойстиках) последовательно с каждой кнопкой включён быстродействующий диод. В клавиатурах для удешевления диодов не ставят, поэтому одновременное нажатие трёх клавиш A1, A2 и Б1 зарегистрирует замыкание проводов Б и 2. Первые клавиатуры в таких случаях действительно регистрировали фантомное нажатие, все без исключения современные контроллеры, наоборот, подавляют неоднозначные клавиши — в данном примере Б1. Современная клавиатура без диодов гарантирует регистрацию одновременного нажатия любых двух клавиш с любой комбинацией кнопок-модификаторов наподобие ⇧ Shift. В играх для двоих этого мало, в Star Control была даже утилита для экспериментирования с одновременными нажатиями. Хорошие производители клавиатур стараются делать, чтобы распространённые игровые комбинации нажимались без проблем.
В дорогих геймерских клавиатурах диоды есть, однако особенности протокола USB HID ограничивают количество одновременных нажатий шестью (плюс произвольное количество клавиш-модификаторов). Использование специализированного драйвера и подключение через PS/2 такого недостатка не имеют. При подключении через USB без специального драйвера такая клавиатура ведёт себя как обычная HID- и потому с лёгкостью «подхватывается» всеми BIOS и ОС.
Некоторые клавиатуры выдают себя за три-четыре клавиатуры. Соответственно, количество нажатых клавиш увеличивается до 18 или 24. Точно так же игровые мыши часто выдают себя за комплект «мышь+клавиатура», чтобы «нажимать» на клавиши.


Устройство видов клавиатур
Мембранная клавиатура
Мембранная клавиатура, иногда именуемая плёночной, представляет собой электронное устройство, лишенное отдельных механических движущихся частей. Она выполнена в форме плоской, обычно гибкой поверхности с изображением клавиш. Эти клавиатуры отличаются низкой стоимостью, компактностью (толщина составляет доли миллиметра), способностью к изгибанию, высокой надежностью и практически идеальной защитой от грязи и влаги.
Однако основным недостатком мембранных клавиатур является почти полное отсутствие тактильной обратной связи, что существенно затрудняет безошибочный и слепой набор. Для компенсации этого недостатка устройства с мембранной клавиатурой обычно оснащают звуковым подтверждением нажатия клавиши. Кроме того, нагрузка на мембраны не "дозируется" системой "толкатель-колпачок", а определяется исключительно пальцами оператора, что снижает ресурс мембран.
В 1980-х годах мембранные клавиатуры были широко использованы в домашних компьютерах низкого ценового диапазона. В настоящее время они продолжают применяться в бытовой технике, например, в микроволновых печах. На таких клавиатурах резиновый колпачок нажимает на мембрану через пластиковую клавишу, обеспечивая тактильную обратную связь.


Резиномембранная клавиатура
Главный недостаток резиновой клавиатуры заключается в необходимости сильного прижима для чёткого замыкания, особенно на изношенных устройствах, где этот прижим требуется ещё сильнее. Решение этой проблемы частично находится в клавиатурах, которые сочетают принципы мембранной и резино-купольной клавиатур. Первый патент на подобную клавиатуру был получен в 1982 году компанией Texas Instruments.
Большинство компьютерных клавиатур, за исключением самых дорогих настольных и миниатюрных ручных, являются резиномембранными. Современная клавиша состоит из толкателя (по аналогии с механической клавиатурой), резинки (по аналогии с резиновой клавиатурой) и трёх плёнок (по аналогии с мембранной клавиатурой). В настольных клавиатурах толкатель защищён от перекоса особым образом. В ноутбуках, где толщина клавиатуры минимальна, клавиша двигается без перекосов с использованием ножничного механизма. Некоторые производители также предлагают ножничные клавиатуры для настольных компьютеров.
Особенности кривой отклика моделируются с использованием сложной формы резинки, которая включает три участка: 1) сопротивление резинки среднее, усилие среднее; 2) резинка продавлена, усилие низкое; 3) палец резинки упирается в плёнку, клавиша нажата, усилие высокое.
Ножничные клавиатуры более дорогостоящи и сложны в разборке по сравнению с шахтными, но менее подвержены загрязнению из-за узких щелей. В маркетинговых материалах такие клавиатуры классифицируются как резиномембранные традиционной конструкции (шахтные) — "мембранные", а резиномембранные ножничные — "ножничные".



Механическая клавиатура
Механические клавиатуры оснащены настоящими выключателями, каждый из которых содержит металлическую пружину и металлические контакты, расположенные под каждой клавишей. Отклик от клавиши зависит от типа выключателя: существуют как "линейные" геймерские, так и "проваливающиеся" выключатели, предпочтительные для тех, кто работает с машинописными устройствами. Современные механические выключатели значительно отличаются от традиционных микропереключателей, и момент срабатывания обычно происходит где-то в середине хода клавиши. Одной из наиболее известных механических клавиатур является "IBM Model M".
"IBM Model M" использует механизм с "изгибающейся пружиной" (buckling spring). Этот механизм включает пружину и молоточек, который замыкает ёмкостной или плёночный выключатель. Несмотря на характерный громкий щелчок, эта клавиатура завоевала популярность среди профессиональных машинисток, так как звуковой эффект совпадает с моментом срабатывания клавиши. В 1993 году после отделения Lexmark от IBM, производство клавиатур было передано дочерней компании. Сегодня компания Unicomp, приобретшая патент в 1996 году, продолжает выпуск и обслуживание клавиатур "Model M".
Проекционная клавиатура
Проекционная клавиатура - это тип компьютерной клавиатуры, представляющий собой оптическую проекцию клавиш на поверхность, по которой пользователь проводит нажатия. Эта инновационная технология отслеживает движения пальцев, превращая их в команды клавиш. Многие такие системы также могут действовать как виртуальная мышь и даже виртуальная музыкальная клавиатура пианино. Например, портативный компьютер P-ISM представляет собой систему, включающую проекционную клавиатуру и небольшой видеопроектор, все это умещается в размерах пишущей ручки.
Оптическая виртуальная клавиатура была разработана и запатентована инженерами IBM в 1992 году. С помощью оптической технологии она реагирует на движения человеческих рук и пальцев, интерпретируя их как взаимодействие с несуществующим физическим устройством ввода. Это устройство может эмулировать различные типы ручных средств ввода, обеспечивая универсальность в использовании. Такие клавиатуры предлагают удобство и высокую скорость ввода данных, заменяя механические узлы ввода.
В 2002 году компания Canesta из США разработала проекционную клавиатуру, используя свою собственную "электронную технологию восприятия". Позднее они лицензировали эту технологию корейской компании Celluon.
Принцип работы
- Лазер или проектор проецирует изображение клавиатуры на плоскую горизонтальную поверхность.
- Датчик или видеокамера в проекторе фиксирует движения пальцев.
- Вычисляются координаты произведённых действий и генерируются сигналы нажатия на клавиши.
С использованием инфракрасного луча:
- Невидимый инфракрасный луч проецируется поверх виртуальной клавиатуры.
- Палец производит нажатие виртуальной клавиши. Это нажатие вызывает прерывание инфракрасного луча, и инфракрасный свет отражается обратно в проектор.
- Отражённый инфракрасный луч проходит через инфракрасный фильтр в камере.
- Камера фиксирует угол излучённого инфракрасного луча.
- Сенсор вычисляет, в каком месте был прерван инфракрасный луч.
- Вычисляются координаты произведённых действий и генерируются сигналы нажатия на клавиши.

